воскресенье, 11 июня 2017 г.

Посчитаем правильные ответы?

1. Создаем новую презентацию.

2. Настраиваем её таким образом, что выполнялись макросы, которые мы напишем, и нельзя было переключить слайд без введения ответа (см. предыдущие статьи)

3. Создаем первый слайд, с названием, подзаголовком и кнопкой перехода ко второму слайду.


4. Создаем второй слайд.

Пишем в верхней части вопрос.

Открываем вкладку "Разработчик".

Выбираем инструмент "Переключатель"

Растягиваем рамочку для варианта ответа

Нажимаем инструмент "Свойства" и настраиваем шрифты, выравнивание, и другие параметры, аналогично параметрам "Текстового поля" из предыдущей статьи.

Создаем на слайде столько "Переключателей", сколько вариантов ответов вы хотите дать на этот вопрос.

5. Когда все варианты ответа готовы, создаем кнопку "Дальше" с помощью инструмента "Кнопка"
У меня слайд выглядит к этому моменту вот так:

6. Выбираем щелчком мыши нашу кнопку "Далее" и нажимаем "Просмотреть код". Открывается уже знакомое нам по предыдущему уроку окно VBA.

7. Прежде, чем программировать кнопку, давайте приготовим наши "кастрюли" - зададим переменные, в которых будут сохраняться результаты.

Для этого мы нажимаем в верхней части экрана на слово "Insert" и выбираем в выпавшем меню слово "Module"


Теперь в окне для написания программы пишем (или копируем и вставляем) такие слова:

Public Vz, Po, Pro As Integer

Выглядит это примерно так:


Что это за буквы мы написали?

Мы задали три переменных, т.е. сказали компьютеру приготовить три ячейки памяти, к которым мы сможем обращаться по именам:
  • Vz - вопросов задано - здесь будем считать, сколько вопросов мы задали всего. Значение в этой ячейке будет изменяться при каждом переходе с вопроса на вопрос.
  • Po - правильных ответов - сколько правильных ответов мы получили за время прохождения теста. Значение в этой ячейке мы будем изменять только в случае получения правильного ответа.
  • Pro - процент. Мы на последнем слайде подсчитаем процент правильных ответов от общего количества.
Слово Public говорит компьютеру, что эти три переменных - публичные, мы будем их видеть всю презентацию, а не толлько в рамках одного слайда.

As Integer - мы сказали, что все наши переменные - типа "Целые числа". Для тех, кто не знаком с программированием, уточню:
Тип переменной - это размер кастрюли. 

В зависимости от типа переменной, на ячейку будет выделено больше или меньше памяти. 

Например, тип "Символ" занимает 1 байт места. Но в него влазит только 1 буква. Или знак препинания. Или пробел. Или цифра. Короче, 1 символ.

А вот если вы захотите запомнить фамилию ученика - тут нужен уже тип STRING - строка. Длина такой переменной будет зависить от длины вписанного значения, например, если вы вписали фамилию Клейн - 5 байт. Но не длиннее 255 символов, включая пробелы.

На дробное число нам понадобится 4 байта для каждой из ячеек.

Но сегодня мы работаем с целыми числами. Поэтому, окончательный перевод:

Взять три ячейки памяти, сделать их видимыми на протяжении всей презентации, назвать Vz, Po, Pro и приготовиться складывать туда целые числа.

Заметьте, на языке программирования - значительно короче.

Закрываем окно VBA крестиком в верхнем правом углу окна. Сохранение произойдет автоматически. Если вы допустили ошибку при переписывании - выскочит окошко с описанием проблемы и предложением исправить. Но - считаем, что все хорошо, и закрываем окно.

8. Выбираем нашу кнопку "Далее" и опять нажимаем "Просмотреть код".

Теперь мы видим слева "Слайд 2", сверху - CommandButton1... и готовые надписи :

Private Sub CommandButton1_Click()


End Sub

Между этими двумя строчками мы вписываем такой код:

Private Sub CommandButton1_Click()
Vz = 0
Po = 0
If OptionButton1.Value = True Then
Po = Po + 1
End If

Vz = Vz + 1
OptionButton1.Value = False
OptionButton2.Value = False
OptionButton3.Value = False
OptionButton4.Value = False
SlideShowWindows(1).View.Next

End Sub

Что означают все эти надписи?

  • Для начала проверим, чисты ли наши кастрюли - обнуляем переменные Vz и Po
  • У меня в примере правильный ответ соответствует верхнему переключателю. Его номер был 1. Поэтому следующие три строчки:
If OptionButton1.Value = True Then
Po = Po + 1
End If

означают следующее:

Если был выбран ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ 1 тогда
Количество правильных ответов увеличить на 1
Закончить блок проверки выбора ответа

Смотрите: если у вас правильный ответ ТРЕТИЙ, тогда вы должны изменить код вот так:
If OptionButton3.Value = True Then

Проверяйте, чтоб у вас стояла правильная цифра...

Обратите внимание: вот эти If... End If  заставляют прибавить 1 к количеству правильных ответов ТОЛЬКО в том случае, если ответ был правильным. 

Все остальные кусочки кола на этом слайде будут выполняться ВСЕГДА при нажатии на кнопочку "Далее".

  • Vz = Vz + 1 - прибавили 1 к количеству заданных вопросов
  • OptionButton1.Value = False
    OptionButton2.Value = False
    OptionButton3.Value = False
    OptionButton4.Value = False
Все переключатели поставили в положение "не выбрано", чтоб следующий, проходящий Ваш тест, не видел, что ответил предыдущий ученик.

  • SlideShowWindows(1).View.Next - перешли на следующий слайд.
У меня следующий слайд выглядит вот так:

От предыдущего слайда создание этого отличается следующим:
  • Когда будете создавать переключатели с вариантами ответа, меняйте им в строке Name окна свойств номера, считая номер текущего переключателя как номер по порядку в презентации. 
Например, у меня на предыдущем слайде было 4 переключателя с вариантами ответов. Значит, эти три будут с номерами 5, 6, 7 соответственно.

По умолчанию их номера будут опять 1, и, если не поменять номера, программа работать не будет.

  • Еще я поменяла фоновый цвет. Это можно сделать в свойствах, вот здесь:

Еще раз напоминаю о необходимости контролировать имя (верхний зеленый прямоугольник на рисунке)

Смена цвета - BackColor - нажать на треугольник, чтоб выпал выпадающий список.
  • Вкладка System предложит штук 8 системных цветов, которые нравятся компьютеру.
  • Вкладка Palette позволит выбрать из 40 системных цветов.
Создаем кнопку "Далее", проверяем, чтоб её имя содержало следующий по счету для кнопок номер. У меня это - 2. Настраиваем "Свойства" - цвет, размер текста, выравнивание...

Выбрав кнопку, нажимаем "Просмотреть код" и между уже готовыми строками начала и конца кода вставляем следующее:


Private Sub CommandButton2_Click()

If OptionButton5.Value = True Then
Po = Po + 1
End If

Vz = Vz + 1
OptionButton5.Value = False
OptionButton6.Value = False
OptionButton7.Value = False
SlideShowWindows(1).View.Next

End Sub

Смотрите: от предыдущего кода отличается тем, что:
  • Мы не обнуляем переменные
  • В блоке проверки условия вписан номер переключателя, соответствующего правильному ответу на этом слайде
  • В блоке очистки количество и номера очищаемых переключателей соответствует тем, что есть на слайде.
Создадим еще один слайд - ну, чтоб было, на что отвечать. У меня вот такой:


Поскольку на предыдущих слайдах у меня было 7 переключателей и 2 кнопки "Далее", то эти переключатели имеют номера 8 и 9, а кнопка - номер 3.

Программа для этой кнопки точно такая же (за исключением номеров и количества переключателей) как на предыдущем слайде:


Private Sub CommandButton3_Click()

If OptionButton8.Value = True Then
Po = Po + 1
End If

Vz = Vz + 1
OptionButton8.Value = False
OptionButton9.Value = False
SlideShowWindows(1).View.Next

End Sub

А теперь давайте всё-таки посчитаем итоговый результат!

Итоговый слайд будет выглядеть так:




1. Слова в верхней части слайда - это просто текст. "Вставка" - "Надпись" - настроить размер шрифта и жирность.

2. ВНИМАНИЕ! Белые окошки - новый для нас элемент - Label (Подпись)


Необходимое отступление

В предыдущей работе мы использовали соседний инструмент - "Надпись". А теперь используем "Подпись". В чем разница?

В "Надпись" пишет человек. А компьютер оттуда ЧИТАЕТ.

В "Подпись" компьютер ПИШЕТ.

Отступление закончено.

Растянули 4 окошка? Настройте им свойства, чтоб красиво все писалось в запущенной презентации. "Свойства" - шрифты, выравнивание... вы это умеете уже.

Создаем две кнопки:

"Показать результат" - у меня это кнопка 4 в презентации, т.е. её Name - CaptionButton4
"Завершить работу" - это кнопка 5 (у меня, у Вас может быть другой номер, если вы задали не 3 вопроса, а 10)

Давайте напишем программу для кнопки "Показать результат".

При нажатии на эту кнопку будут выполняться следующие действия:

  • В окно Label1 будет выведено итоговое количество заданных вопросов - значение переменной Vz.
Label1.Caption = Vz
  • В окно Label2 будет выведено итоговое количество правильных ответов - значение переменной Po.
Label2.Caption = Po
  • В окно Label3 будет выведен процент правильных ответов. Его надо сначала посчитать:
Pro = Po / Vz * 100 - количество правильных ответов поделить на количество вопросов умножить на 100

А потом полученое число вывести в окно Label3 и прицепить к числу значок процента.

Label3.Caption = Pro & "%"

Теперь надо отреагировать на итог теста.

If Pro > 85 Then
Label4.Caption = "Молодец!"
End If

Если итоговый процент выше 85% - тестируемый молодец. Напишем ему об этом в Label4

If ((Pro > 60) And (Pro < 86)) Then
Label4.Caption = "Неплохо!"
End If

Если итоговый процент выше 60% но меньше 86% (меньше либо равен 85%) - тестируемый неплохо прошел тест. Напишем ему об этом в Label4

И так далее.

Понятно, что проценты вы можете изменять под свои нужды, как и реакции. Вместо слов можно выводить оценку.

Необходимо учитывать, что если вы ограничитесь одним условием при проверке, например, напишите только нижнюю границу:

Pro>85...
Pro>60...

Система будет продолжать работать, но срабатывать будет не всегда верно. Смотрите:

У меня - 100%. Сначала мне написали "Молодец!", а потом сработало короткое условие: 100% больше и 60% тоже, поэтому оценку мне снизили. Обидно!

Поэтому пишите условие, начиная со второго, ограничивая каждую реакцию процентами с двух сторон.

В итоге полный код для кнопки "Показать результат" выглядит так:

Private Sub CommandButton4_Click()

Label1.Caption = Vz
Label2.Caption = Po

Pro = Po / Vz * 100
Label3.Caption = Pro & "%"

If Pro > 85 Then
Label4.Caption = "Молодец!"
End If

If ((Pro > 60) And (Pro < 86)) Then
Label4.Caption = "Неплохо!"
End If

If ((Pro > 40) And (Pro < 61)) Then
Label4.Caption = "Так себе..."
End If

If Pro <= 40 Then
Label4.Caption = "Отвратительно!"
End If

End Sub

Пробелы между строками поставлены для Вашего удобства. Они никак не влияют на работу программы.

Что должна сделать кнопка 5 - "Завершить работу"? 
Не только завершить работу, но и убрать за предыдущим клиентом - очистить все окошки. поэтому код будет такой:

Private Sub CommandButton5_Click()
Label1.Caption = ""
Label2.Caption = ""
Label3.Caption = ""
Label4.Caption = ""

SlideShowWindows(1).View.Exit

End Sub

Посмотрите внимательно на предпоследнюю строку.

Если после последней точки стоит слово Next, то компьютер будет пытаться перейти на следующий слайд, которого у нас нет. Как мы знаем, в некоторых системах при такой ошибке опять запускается первый слайд.

Поэтому мы пишем слово Exit и выходим из презентации (или демонстрации, если вы сохранили все правильно).

вторник, 6 июня 2017 г.

Что мы можем сделать на данный момент?

На самом деле, если вы разобрались со всеми возможностями, что были описаны в статьях выше, вы можете делать презентацию, содержащую:

  • Набор слайдов с вопросами, отправляющими на разные слайды в зависимости от выбранного варианта ответа
  • Слайды с вопросами, заданными в графическом виде - необходимо нажать на конкретный элемент. Кстати, никто не говорил, что переводящий на другой слайд элемент должен быть ОДИН. Вы можете, опять же, создать разветвленную презентацию, с переходами на разные слайды в зависимости от нажатого на картинке объекта.
  •  Вы можете задавать на слайде вопрос или запрашивать кодовое слово - без права перехода дальше до тех пор, пока правильный ответ не будет найден.
Чего нам не хватает для полного учительского счастья? 

Правильно. Мы не поставили оценку. 

Вариант 1 - на последнем слайде дать ссылку на Гугл-форму с вопросами по теме. Форму создавать и автоматически проверять мы учились в Модуле 2. Тогда оценка будет сохранена в интернете, на вашем гугл-диске.

Вариант 2 - сейчас мы еще немного попрограммируем, и наша презентация будет считать баллы за прохождение заданий сама. Недостаток этого варианта - если ученик закрыл презентацию, оценка не сохраняется.

Решить эту проблему можно было бы путем автоматической отправк письма с результатом на адрес учителя. Но это достаточно спорное решение:
  • Прочитать 90 писем с оценками... сложно.
  • Для отправки письма на компьютере ученика должна быть настроена почтовая учетная запись - что не всегда возможно из-за политики безопасности школы.
Вот честно, я свои квесты заканчиваю Гугл-формой. Но как считать баллы - я раскажу в следующей статье.
а если вы придумаете, как их отправлять в удобной форме - расскажите нам всем.

Вписал ПРАВИЛЬНЫЙ ответ - перешел дальше.

1. Создаем первый слайд презентации. Например, вот такой:

Настраиваем презентацию так, как написано в предыдущей статье. Тогда нам необходимо как-то попасть с первого слайда на второй. Поэтому, с помощью вкладки "Вставка" - инструмент "Надпись" вставляем слово "Начать" и, как написано в статье "Один вариант ответа правильный" делаем гиперссылку на следующий слайд.

2. Создаем слайд 2. Пишем на нем какой-нибудь вопрос. Или вставляем ссылку на игру в LearningApps, при прохождении которой появляется кодовое слово. Например, так:

3. Теперь открываем панель "Разработчик"...
4. И находим инструмент "Текстовое поле"
5. Растягиваем рамку для текстового поля в том месте, где хотим его видеть. И нажимаем ставшим активным инструмент "Свойства" (он между словами "Рецензирование" и "Просмотреть код" на рисунке выше). Открывается такое окно:


  • Красной рамкой выделено имя текстового поля. В данном случае мы оставляем его без изменений - TextBox1
  • Желтой рамкой выделена настройка шрифта. Когда вы щелкнете по этой строке, рядом с названием шрифта появятся три точки. Если вы щелкните по ним, откроется дополнительное окно, в котором вы сможете настроить параметры шрифта для этого текстового окна:



  • Зеленой рамкой выделены слова TextAlign - это настройки выравнивания надписи в окне. Тут есть выпадающий список из трех вариантов: 1 - выравнивание по левому краю, 2 - выравнивание по центру и 3 - выравнивание по правому краю.
Когда Вы закончили настраивать параметры текстового поля, просто закройте окно настроек крестиком в верхнем правом углу этого окна - настройки сохранятся.

6. Создаем кнопку проверки.
Для этого на вкладке "Разработчик" выбираем инструмент "Кнопка" и растягиваем её там, где хотим видеть на слайде.
На кнопке появилась надпись CommandButton1, но это мы сейчас исправим.

7. Нажимаем уже знакомый нам инструмент "Свойства", но, поскольку у нас выделена кнопка, сейчас мы настроим свойства кнопки.

  • Если инструмент "Свойства" тусклый (не активен), щелкните ЛКМ по вашей кнопке, а потом по свойствам. 
  • Проверьте, кнопку ли вы настраиваете. Если вдруг в самой верхней строчке написано не CommandButton1, то нажмите на выпадающий список (выделен зелёным кружком на рисунке) и выберите нужную надпись.
  • Красный прямоугольник - проверяем имя кнопки и НЕ ТРОГАЕМ в данном случае.
  • Синий прямоугольник - это то, что будет написано на вашей кнопке. Смело стираем надпись CommandButton1 и пишем, например, "Проверить".
  • Рыжий прямоугольник - настройка шрифта надписи на кнопке, как и в пункте 5.
  • Зеленый прямоугольник - выравнивание надписи относительно кнопки. Для того, чтоб она была по центру относительно вертикали и горизонтали - выберите позицию 7.
Для тех, кто хочет знать больше.

Остальные настройки тоже можно менять. Например:
  • BackColor - цвет фона кнопки
  • Enabled - активность. По умолчанию кнопка включена, т.е. на неё можно нажимать. Если поставить False в этой позиции, и отдельно написать программу, которая будет активировать кнопку при определенных условиях (например, в текстовом поле набрано не менее 10 символов) - она будет активироваться при выполнении этого условия, но в данном конкретном курсе мы эти заниматься не будем.
  • MouseIcon - если вы сюда загрузите картинку, то при наведении на объект, свойства которого мы настраиваем, указатель мыши будет принимать вид загруженной картинки.

Продолжаем разговор!

8. Выбираем нашу кнопку, и нажимаем инструмент "Просмотреть код". Откроется такое окно:
В левом столбце написано, что мы работаем на Слайде 2 нашей презентации.
А в большом окне справа мы вписываем такие команды:


Private Sub CommandButton1_Click()

If TextBox1.Text = "2,718281828459045" Then SlideShowWindows(1).View.Next

TextBox1.Text = ""

End Sub

(Можете не писать, а скопировать вторую и третью строчки. Первая и четвертая уже написаны автоматически).

Первая строка говорит, что действия ниже будут выполняться при нажатии на кнопку, которую зовут CommandButton1

Вторая строка 

If TextBox1.Text = "2,718281828459045" Then SlideShowWindows(1).View.Next

означает следующее:
Если в текстовом поле, созданном нами на этом слайде, которое зовут TextBox1 содержится текст 2,718281828459045 тогда перейти на следующий слайд

Третья строка: 

TextBox1.Text = ""

очищает текстовое поле после перехода на следующий слайд. Если этой строки не будет, то ответ предыдущего ученика сохранится в текстовом поле, и следующий, открывший презентацию, его увидит. А это не интересно.

Последняя строка, End Sub, просто говорит, что блок действий, которы происходят при нажатии на кнопку 1, закончен.

Теперь, если вы хотите задать еще один вопрос, вы создаете слайд и повторяете все действия, начиная с пункта 2.

ВНИМАНИЕ!

Когда вы будете создавать следующий текстовые поля и кнопки, не забывайте менять им имена в графе Name. Следующее текстовое поле дожно называться TextBox2, а работающая с ним кнопка - CommandButton2.

Если этого не сделать, компьютер не поймет, какую из трех созданных вами CommandButton1 нажали, и какой блок действий необходимо выполнить. Например, какой ответ таки считать правильным.

Если вы хотите закончить презентацию - создайте последний слайд "Круто! ты прошел все задания!" - например, и создайте там кнопку выхода из презентации. Как мы делали это в презентации с выбором одного правильного ответа.

Предварительные настройки ВСЕХ презентаций управляемого типа

1. Чтобы презентацию нельзя было переключить просто нажатием стрелочки на клавиатуре или кнопки пробел, не забываем сделать следующее:

  • Переходим на вкладку "Слайд-шоу" ("Показ слайдов" в некоторых версиях)
  • Нажимаем "Настройка слайд-шоу"
  • Выбираем параметры, как на рисунке:

2. Чтобы работали все те вещи, которые мы собираемся программировать - вкладка "Разработчик" - "Безопасность макросов" - "Параметры макросов" - "Включить все макросы"

3. Чтобы просмотреть презентацию в режиме отладки - пройти самим, проверить, все ли работает - Файл - Сохранить как - Тип файла "Презентация ... с поддержкой макросов", а для отправки ученикам - "Демонстрация ... с поддержкой макросов"


4. Когда такая презентация будет запущена, она на всякий случай спросит еще раз, перед началом работы, запускать ли макросы. Разрешите ей это сделать!


Что такое VBA?

Visual Basic for Application (VBA) - это язык программирования, который встроен во все программы пакета Офис.

На самом деле, вы можете программировать и текстовый документ, и таблицу и презентацию.

Вот о программировании презентации мы с Вами и поговорим.

Не закрывайте эту статью, даже если Вы никогда не сталкивались с программированием. Поверьте, НИЧЕГО СЛОЖНОГО во всем этом нет.

Приготовить обед значительно сложнее (по количеству операций), чем запрограммировать презентацию.

Принцип программирования вообще можно описать в нескольких предложениях.

Смотрите:

Мы заводим ячейку памяти (переменную), чтоб туда положить какое-нибудь число. Если чисел надо будет запомнить несколько - заводим несколько ячеек памяти. Перевод: если мы готовим одно блюдо - мы берем одну кастрюлю. А если мы собираемся сварить суп, пожарить яичницу и сварить чашечку кофе в джезве - мы берем кастрюлю, сковородку и джезву.

В грязной кастрюле готовить плохо. Поэтому на всякий случай мы кастрюлю перед использованием споласкиваем. Вдруг переменными до нас кто-то пользовался, и в нашей ячейке лежит какой-то мусор? Обнулим ячейку. Т.е. присвоим ей начальное значение 0.

Если бульон сварился, добавляем картофель, капусту, зажарку... Если бульон не готов - ничего не добавляем. Если ответ на вопрос правильный - дадим ответившему бал. Если ответил неправильно - ничего не даем.

Ну и кнопочки. Их можно сделать по-разному. Если вы делаете квест, тто кнопочку пропишем так. что пока правильный ответ не введут, на следующий слайд не переходим. Если мы делаем не квест - то при введении любого ответа переходим на следующий слайд. Вопрос в том, добавили мы балл при переходе или нет.

А еще - никто не отменял комбинации <Ctrl>+<C>  и <Ctrl>+<V> - первая копирует выделенный кусочек текста (в программировании он называется "Код"), а вторая вставляет в другое место. Один раз написали правильно - и копируйте себе дальше...

Еще один момент. 

Если вы не просто заставляете картинки скакать по экрану, а делаете полшага вперед и прописываете действия кнопок - вы уже не просто пользователь. Вам присваивается крутое звание - "Разработчик". И для выполнения наших операций нам надо включить вкладку, которая спрятана от обычных пользователей.


  • Нажимаем в верхнем правом углу Power Point слово Файл
  • В открывшемся окне в левом столбике внизу находим слово "Параметры" и нажимаем на него.
  • нажимаем "Настроить ленту" - ставим галочку рядом со словом "Разработчик" - нажимаем внизу кнопку "Ок"

Всё. Можем начинать.

Управляющие кнопки.

Управляющие кнопки - море возможностей!

В єтом занятии мы рассмотрим очень простой инструмент, дающий творческому учителю неограниченные возможности.

Сначала продемонстрируем принцип...


Теперь разберемся, что происходит.

Был себе пустой слайд презентации.
На него был вставлен скрин странички интернета. В данном случае - стартовой страницы Google.
Как мы знаем, для выполнения определенных действий необходимо нажать на определенные элементы страницы. Что происходит в данном случае? Если ученик тычет мышкой не туда, куда было задумано, вываливается сообщение типа "А если подумать?"... ну или выскакивает банан.

А если тычок мышью произведен в нужное место - мы переходим на следующий слайд со следующей картинкой, настроенной аналогичным образом.

Как это сделано?

Шаг 1.

Создаем необходимое количество слайдов, на каждом из которых устанавливаем изображение, с которым планируется работать.
В данном конкретном случае слайды содержат:

  • Главная страница Google 
  • Главная страница Google с развернутой панелью инструментов
  • Стандартное окно почты
  • Окно настроек почты
  • Окно создания фильтра
Целью данной части презентации было напомнить принцип создания фильтра для почты. Поэтому были последовательно открыты соответствующие окна и их изображения на экране сохранены с помощью кнопки  <PrtSc>  на клавиатуре.

Как сохранять изображения с экрана - смотрите ЗДЕСЬ

Шаг 2.

На первом слайде идем таким путем:
Вкладка "Вставка" - "Фигуры" - "Управляющие кнопки" - "Управляющая кнопка "Пустой""

Растягиваем прямоугольник этой кнопки над той частью рисунка, которая будет считаться правильным нажатием.

В открывшемся окне указываем, что в случае нажатия на эту кнопку необходимо перейти на следующий (или какой-то другой по Вашему сценарию) слайд.

Кнопка ПОКА имеет цвет и границу - не меняйте их.

Шаг 3.

Все остальные пространства вокруг "ПРАВИЛЬНОГО МЕСТА" закрываем аналогичными управляющими кнопками, только не присваиваем им действий - выбираем "Действия по щелчку мыши" - "Нет"

К концу этого процесса слайд выглядит примерно так (правильный ответ закрыт красной кнопкой)


Шаг 4.

Создаем реакцию на неправильный ответ. В данном случае - появление банана или надписи "Неправильно! Думай!"

Для каждой из неправильных кнопок создаем триггер (см. предыдущую тему), который при нажатии на кнопку запускает процесс: Появление объекта - Изменение объекта - Исчезновение объекта. (Три эффекта в каждом триггере - зеленая. жельая и красная звездочки соответственно).


Шаг 5.

По каждой из созданных нами управляющих кнопок мы:
  •  щелкаем ЛКМ
  • нажимаем на слово "Формат" вверху, в панели меню.
  • открываем меню "Заливка фигуры"
  • выбираем позицию "Нет заливки"
  • открываем меню "Контур фигуры"
  • выбираем позицию "Нет контура"
Отлично! У вас весь слайд покрыт прозрачными кнопками, и Вы записали реакцию презентации на нажатие в любой части слайда.

Для тех, кто хочеть уметь совсем много :-)

Управляющая кнопка не обязательно должна быть квадратной или прямоугольной.

Смотрите, какая есть замечательная штука во вкладке "Формат" при выделении кнопки:

Если вы хотите, чтоб управляющая кнопка была в форме одной из стандартных фигур - ваша строка "Изменить фигуру". Ну, вдруг Вы фанат круглых кнопок? Или треугольных?

А строка "Начать изменение узлов" позволяет изменить форму кнопки в неправильную фигуру. Зачем?

Тренировочное задание для желающих

Создайте слайд с картой Украины, разделенной на области.

На каждую область наложите управляющую кнопку, подогнав её форму под границы области с помощью инструментв "Начать изменение узлов"

Для кажждой кнопки установите переход на страницу Википедии с информацией о соответствующей области.

Сделайте все кнопки невидимыми.

Запускайте. Работает? А на границах областей?


Тренировочные задания по триггерам

1. Учебная игра "Ромашка"


Ход игры:

На экране - ромашка, в центре которой написано задание (в данном случае - СИ - перевести в систему СИ, т.е. в килограммы)

На лепестках ромашки написаны различные значения, которые предполагается переводить в кг.

При нажатии на центр ромашки происходит вращение лепестков по кругу.

Когда ромашка останавливается, ученики должны дать правильный ответ раньше, чем он появится на экране. Ответ появляется на экране по нажатию на знак "равно".

При нажатии на центр ромашки ответ на предыдущий вопрос исчезает, и ромашка поворачивается ДРУГИМ, не обязательно следующим, лепестком.

Почему не следующим? Потому, что самые умные посмотрят на лепесток № 3 (условно) и пока все ищут ответ на лепестки 1 и 3 посчитают на калькуляторе.

Поехали!

1. Создаем новую презентацию.

2. Для первого слайда выбираем макет "Пустой слайд" (чтоб нам ничего не мешало.

3. Рисуем ромашку (серединку):



4. Теперь рисуем лепески:

Вставка - Фигуры - Овал и выбираем желаемый цвет заливки и контур. Если Вам нравится Ваш лепесток - скопируйте и вставьте его 7 раз - всего возьмем 8 лепестков.



Вы получили примерно такую картинку?


Теперь по очереди выбираем каждый лепесток, Формат - Повернуть - Другие параметры поворота и расставляем им поворот на то количество градусов, которое написано на рисунке.

Получим примерно такую картинку:



Откуда я взяла эти цифры?

У нас 8 лепестков. Полный оборот - 360 градусов.

360:8=45

Угол поворота для каждого лепестка = угол поворота предыдущего + 45 градусов.

5. Расставляем лепестки вокруг серединки ромашки, просто перетянув их мышкой.

6. Добавляем к каждому из лепестков текст:



Когда вы добавите все надписи на лепестки, у вас должно получиться примерно вот так:


Научим ромашку поворачиваться. Поворот должен будет происходить в 8 этапов, чтоб каждый из лепестков побывал в позиции для дачи ответа.

6. Группируем все лепестки в оду фигуру:


  • Зажимаем и не отпускаем на клавиатуре клавишу <Ctrl>. Если Вы правша - то удобнее взять ту, что слева, в начале нижней строки клавиш.
  • Щелкаем по всем 8 лепесткам ЛКМ (Левой Клавишей Мыши) - все лепестки будут в таких беленьких кружочках...
  • Отпускаем клавишу <Ctrl>
  • Меню Формат - Группировать - Сгруппировать


7. Переходим на вкладку "Анимация".

8. Щелкаем ЛКМ по любому лепестку, выбираем "Добавить анимацию" - "Выделение" - "Вращение"

Теперь наши лепестки крутятся вокруг серединки и всегда возвращаются в ту позицию, с которой начался поворот. Это не совсем то, чего мы добивались. Мы хотим, чтоб остановка происходила в 8 вариантах.

9. Щелкать для вращения мы планируем по серединке. Поэтому СТАВИМ ТРИГГЕР!

  • Если Вы еще этого не сделали - откройте "Область анимации" - щелкните по словам "Область анимации" справа от "Добавить анимацию", и у вас появится справа поле, в котором мы будем видеть все анимации данного слайда.
  • Щелкните по слову "Триггер" и выберите объект "Овал". Он у Вас будет с каким-то номером, не обращайте внимания. У меня, например, это Овал 4.
  • Теперь ваша панель анимации выглядит примерно так:

Добавим еще 7 поворотов для лепестков.


Настраиваем повороты так, чтоб каждый из лепестков по очереди побывал левым горизонтальным.


Готовим место для появления ответов.
Рисуем что-нибудь примерно такое:


Теперь надо очень внимательно выполнить следующее.

Вы же знаете, в каком порядке у вас ромашка поворачивается к знаку равно?

У меня, например, первое значение - 130 ц. В переводе в кг это будет 13000 кг.

Я делаю следующее:
  • Создаю текстовое поле: Меню "Вставка" - инструмент "Надпись" - растянуть в любом месте на слайде рамку - вписать ответ к соответствующему лепестку - выделить надпись - указать размер шрифта и цвет, если надо.
  • Выделяю это текстовое поле, перехожу в меню "Анимация" - "Добавить анимацию" - выбираю анимацию "Вход" (зеленые звездочки)
  • Еще раз выбираю этот же текст, опять нажимаю "Добавить анимацию" - выбираю анимацию "Выход" (красные звездочки)
  • Выделяю первую анимацию, устанавливаю триггер по нажатию на знак РАВНО
  • Перетягиваю под этот триггер анимацию исчезновения, если она не встала туда автоматически.
Подробности - в видео:


Когда мы настроили появление ответов для всех лепестков, проверили работу презентации, я рекомендую сделать еще одно действие:

Меню "Переходы" - Смена слайда - убрать галочку "По щелчку".



Результат: если вы щелкаете по середине ромашки или по знаку равно - выполняются соответствующие действия.

Если вы щелкаете в любом другом месте слайда - ничего не происходит. Для выхода из презентации можно использовать кнопку <Esc> или создать кнопочку выхода - это мы уже умеем.

Если мы не выполним этот последний пункт - то при щелчке на свободном поле мы будем "вылетать" из презентации. А это - неправильно.


2. Создайте свой вариант игры "Крестики-нолики". 

Условия: в углах каждой клетки изначально стоит крестик и нолик.
При нажатии на одну из фигур:

  • Выбранная фигура увеличивается в размерах вдвое
  • Выбранная фигура перемещается в центр клеточки
  • Не выбранная фигура исчезает
Если вы придумаете, как автоматически определять победителя (собрал линию из трех - победил) - поделитесь идеей! Мы пока не придумали с детьми.

3. Создайте аналог "Курсорио"

Есть такая игра, цель которой - провести мышку по лабиринту не касаясь стенок. Задача игрока - пройти лабиринт и коснуться планки на выходе из него. Реализуйте эту игру через триггеры, сформировав: 
  • Слайд - заголовок игры
  • Слайд с лабиринтом
  • Слайд "Ты выиграл"
  • Слайд "Ты проиграл"