вторник, 6 июня 2017 г.

Что такое VBA?

Visual Basic for Application (VBA) - это язык программирования, который встроен во все программы пакета Офис.

На самом деле, вы можете программировать и текстовый документ, и таблицу и презентацию.

Вот о программировании презентации мы с Вами и поговорим.

Не закрывайте эту статью, даже если Вы никогда не сталкивались с программированием. Поверьте, НИЧЕГО СЛОЖНОГО во всем этом нет.

Приготовить обед значительно сложнее (по количеству операций), чем запрограммировать презентацию.

Принцип программирования вообще можно описать в нескольких предложениях.

Смотрите:

Мы заводим ячейку памяти (переменную), чтоб туда положить какое-нибудь число. Если чисел надо будет запомнить несколько - заводим несколько ячеек памяти. Перевод: если мы готовим одно блюдо - мы берем одну кастрюлю. А если мы собираемся сварить суп, пожарить яичницу и сварить чашечку кофе в джезве - мы берем кастрюлю, сковородку и джезву.

В грязной кастрюле готовить плохо. Поэтому на всякий случай мы кастрюлю перед использованием споласкиваем. Вдруг переменными до нас кто-то пользовался, и в нашей ячейке лежит какой-то мусор? Обнулим ячейку. Т.е. присвоим ей начальное значение 0.

Если бульон сварился, добавляем картофель, капусту, зажарку... Если бульон не готов - ничего не добавляем. Если ответ на вопрос правильный - дадим ответившему бал. Если ответил неправильно - ничего не даем.

Ну и кнопочки. Их можно сделать по-разному. Если вы делаете квест, тто кнопочку пропишем так. что пока правильный ответ не введут, на следующий слайд не переходим. Если мы делаем не квест - то при введении любого ответа переходим на следующий слайд. Вопрос в том, добавили мы балл при переходе или нет.

А еще - никто не отменял комбинации <Ctrl>+<C>  и <Ctrl>+<V> - первая копирует выделенный кусочек текста (в программировании он называется "Код"), а вторая вставляет в другое место. Один раз написали правильно - и копируйте себе дальше...

Еще один момент. 

Если вы не просто заставляете картинки скакать по экрану, а делаете полшага вперед и прописываете действия кнопок - вы уже не просто пользователь. Вам присваивается крутое звание - "Разработчик". И для выполнения наших операций нам надо включить вкладку, которая спрятана от обычных пользователей.


  • Нажимаем в верхнем правом углу Power Point слово Файл
  • В открывшемся окне в левом столбике внизу находим слово "Параметры" и нажимаем на него.
  • нажимаем "Настроить ленту" - ставим галочку рядом со словом "Разработчик" - нажимаем внизу кнопку "Ок"

Всё. Можем начинать.

Управляющие кнопки.

Управляющие кнопки - море возможностей!

В єтом занятии мы рассмотрим очень простой инструмент, дающий творческому учителю неограниченные возможности.

Сначала продемонстрируем принцип...


Теперь разберемся, что происходит.

Был себе пустой слайд презентации.
На него был вставлен скрин странички интернета. В данном случае - стартовой страницы Google.
Как мы знаем, для выполнения определенных действий необходимо нажать на определенные элементы страницы. Что происходит в данном случае? Если ученик тычет мышкой не туда, куда было задумано, вываливается сообщение типа "А если подумать?"... ну или выскакивает банан.

А если тычок мышью произведен в нужное место - мы переходим на следующий слайд со следующей картинкой, настроенной аналогичным образом.

Как это сделано?

Шаг 1.

Создаем необходимое количество слайдов, на каждом из которых устанавливаем изображение, с которым планируется работать.
В данном конкретном случае слайды содержат:

  • Главная страница Google 
  • Главная страница Google с развернутой панелью инструментов
  • Стандартное окно почты
  • Окно настроек почты
  • Окно создания фильтра
Целью данной части презентации было напомнить принцип создания фильтра для почты. Поэтому были последовательно открыты соответствующие окна и их изображения на экране сохранены с помощью кнопки  <PrtSc>  на клавиатуре.

Как сохранять изображения с экрана - смотрите ЗДЕСЬ

Шаг 2.

На первом слайде идем таким путем:
Вкладка "Вставка" - "Фигуры" - "Управляющие кнопки" - "Управляющая кнопка "Пустой""

Растягиваем прямоугольник этой кнопки над той частью рисунка, которая будет считаться правильным нажатием.

В открывшемся окне указываем, что в случае нажатия на эту кнопку необходимо перейти на следующий (или какой-то другой по Вашему сценарию) слайд.

Кнопка ПОКА имеет цвет и границу - не меняйте их.

Шаг 3.

Все остальные пространства вокруг "ПРАВИЛЬНОГО МЕСТА" закрываем аналогичными управляющими кнопками, только не присваиваем им действий - выбираем "Действия по щелчку мыши" - "Нет"

К концу этого процесса слайд выглядит примерно так (правильный ответ закрыт красной кнопкой)


Шаг 4.

Создаем реакцию на неправильный ответ. В данном случае - появление банана или надписи "Неправильно! Думай!"

Для каждой из неправильных кнопок создаем триггер (см. предыдущую тему), который при нажатии на кнопку запускает процесс: Появление объекта - Изменение объекта - Исчезновение объекта. (Три эффекта в каждом триггере - зеленая. жельая и красная звездочки соответственно).


Шаг 5.

По каждой из созданных нами управляющих кнопок мы:
  •  щелкаем ЛКМ
  • нажимаем на слово "Формат" вверху, в панели меню.
  • открываем меню "Заливка фигуры"
  • выбираем позицию "Нет заливки"
  • открываем меню "Контур фигуры"
  • выбираем позицию "Нет контура"
Отлично! У вас весь слайд покрыт прозрачными кнопками, и Вы записали реакцию презентации на нажатие в любой части слайда.

Для тех, кто хочеть уметь совсем много :-)

Управляющая кнопка не обязательно должна быть квадратной или прямоугольной.

Смотрите, какая есть замечательная штука во вкладке "Формат" при выделении кнопки:

Если вы хотите, чтоб управляющая кнопка была в форме одной из стандартных фигур - ваша строка "Изменить фигуру". Ну, вдруг Вы фанат круглых кнопок? Или треугольных?

А строка "Начать изменение узлов" позволяет изменить форму кнопки в неправильную фигуру. Зачем?

Тренировочное задание для желающих

Создайте слайд с картой Украины, разделенной на области.

На каждую область наложите управляющую кнопку, подогнав её форму под границы области с помощью инструментв "Начать изменение узлов"

Для кажждой кнопки установите переход на страницу Википедии с информацией о соответствующей области.

Сделайте все кнопки невидимыми.

Запускайте. Работает? А на границах областей?


Тренировочные задания по триггерам

1. Учебная игра "Ромашка"


Ход игры:

На экране - ромашка, в центре которой написано задание (в данном случае - СИ - перевести в систему СИ, т.е. в килограммы)

На лепестках ромашки написаны различные значения, которые предполагается переводить в кг.

При нажатии на центр ромашки происходит вращение лепестков по кругу.

Когда ромашка останавливается, ученики должны дать правильный ответ раньше, чем он появится на экране. Ответ появляется на экране по нажатию на знак "равно".

При нажатии на центр ромашки ответ на предыдущий вопрос исчезает, и ромашка поворачивается ДРУГИМ, не обязательно следующим, лепестком.

Почему не следующим? Потому, что самые умные посмотрят на лепесток № 3 (условно) и пока все ищут ответ на лепестки 1 и 3 посчитают на калькуляторе.

Поехали!

1. Создаем новую презентацию.

2. Для первого слайда выбираем макет "Пустой слайд" (чтоб нам ничего не мешало.

3. Рисуем ромашку (серединку):



4. Теперь рисуем лепески:

Вставка - Фигуры - Овал и выбираем желаемый цвет заливки и контур. Если Вам нравится Ваш лепесток - скопируйте и вставьте его 7 раз - всего возьмем 8 лепестков.



Вы получили примерно такую картинку?


Теперь по очереди выбираем каждый лепесток, Формат - Повернуть - Другие параметры поворота и расставляем им поворот на то количество градусов, которое написано на рисунке.

Получим примерно такую картинку:



Откуда я взяла эти цифры?

У нас 8 лепестков. Полный оборот - 360 градусов.

360:8=45

Угол поворота для каждого лепестка = угол поворота предыдущего + 45 градусов.

5. Расставляем лепестки вокруг серединки ромашки, просто перетянув их мышкой.

6. Добавляем к каждому из лепестков текст:



Когда вы добавите все надписи на лепестки, у вас должно получиться примерно вот так:


Научим ромашку поворачиваться. Поворот должен будет происходить в 8 этапов, чтоб каждый из лепестков побывал в позиции для дачи ответа.

6. Группируем все лепестки в оду фигуру:


  • Зажимаем и не отпускаем на клавиатуре клавишу <Ctrl>. Если Вы правша - то удобнее взять ту, что слева, в начале нижней строки клавиш.
  • Щелкаем по всем 8 лепесткам ЛКМ (Левой Клавишей Мыши) - все лепестки будут в таких беленьких кружочках...
  • Отпускаем клавишу <Ctrl>
  • Меню Формат - Группировать - Сгруппировать


7. Переходим на вкладку "Анимация".

8. Щелкаем ЛКМ по любому лепестку, выбираем "Добавить анимацию" - "Выделение" - "Вращение"

Теперь наши лепестки крутятся вокруг серединки и всегда возвращаются в ту позицию, с которой начался поворот. Это не совсем то, чего мы добивались. Мы хотим, чтоб остановка происходила в 8 вариантах.

9. Щелкать для вращения мы планируем по серединке. Поэтому СТАВИМ ТРИГГЕР!

  • Если Вы еще этого не сделали - откройте "Область анимации" - щелкните по словам "Область анимации" справа от "Добавить анимацию", и у вас появится справа поле, в котором мы будем видеть все анимации данного слайда.
  • Щелкните по слову "Триггер" и выберите объект "Овал". Он у Вас будет с каким-то номером, не обращайте внимания. У меня, например, это Овал 4.
  • Теперь ваша панель анимации выглядит примерно так:

Добавим еще 7 поворотов для лепестков.


Настраиваем повороты так, чтоб каждый из лепестков по очереди побывал левым горизонтальным.


Готовим место для появления ответов.
Рисуем что-нибудь примерно такое:


Теперь надо очень внимательно выполнить следующее.

Вы же знаете, в каком порядке у вас ромашка поворачивается к знаку равно?

У меня, например, первое значение - 130 ц. В переводе в кг это будет 13000 кг.

Я делаю следующее:
  • Создаю текстовое поле: Меню "Вставка" - инструмент "Надпись" - растянуть в любом месте на слайде рамку - вписать ответ к соответствующему лепестку - выделить надпись - указать размер шрифта и цвет, если надо.
  • Выделяю это текстовое поле, перехожу в меню "Анимация" - "Добавить анимацию" - выбираю анимацию "Вход" (зеленые звездочки)
  • Еще раз выбираю этот же текст, опять нажимаю "Добавить анимацию" - выбираю анимацию "Выход" (красные звездочки)
  • Выделяю первую анимацию, устанавливаю триггер по нажатию на знак РАВНО
  • Перетягиваю под этот триггер анимацию исчезновения, если она не встала туда автоматически.
Подробности - в видео:


Когда мы настроили появление ответов для всех лепестков, проверили работу презентации, я рекомендую сделать еще одно действие:

Меню "Переходы" - Смена слайда - убрать галочку "По щелчку".



Результат: если вы щелкаете по середине ромашки или по знаку равно - выполняются соответствующие действия.

Если вы щелкаете в любом другом месте слайда - ничего не происходит. Для выхода из презентации можно использовать кнопку <Esc> или создать кнопочку выхода - это мы уже умеем.

Если мы не выполним этот последний пункт - то при щелчке на свободном поле мы будем "вылетать" из презентации. А это - неправильно.


2. Создайте свой вариант игры "Крестики-нолики". 

Условия: в углах каждой клетки изначально стоит крестик и нолик.
При нажатии на одну из фигур:

  • Выбранная фигура увеличивается в размерах вдвое
  • Выбранная фигура перемещается в центр клеточки
  • Не выбранная фигура исчезает
Если вы придумаете, как автоматически определять победителя (собрал линию из трех - победил) - поделитесь идеей! Мы пока не придумали с детьми.

3. Создайте аналог "Курсорио"

Есть такая игра, цель которой - провести мышку по лабиринту не касаясь стенок. Задача игрока - пройти лабиринт и коснуться планки на выходе из него. Реализуйте эту игру через триггеры, сформировав: 
  • Слайд - заголовок игры
  • Слайд с лабиринтом
  • Слайд "Ты выиграл"
  • Слайд "Ты проиграл"

Триггеры. Первое знакомство.

С управляющими кнопками "Вперед" и "Назад" мы с Вами познакомились в предыдущей статье. Но этими двумя кнопками наши возможности не исчерпываются.

Еще в названии статьи встречается слово "триггер". Это шикарная возможность сделать Вашу презентацию многосценарной - всё будет происходить в зависимости от того, что именно было нажато на слайде.

Итак, триггер - это реализация логического ветвления в презентации без использования языков программирования.

Для гуманитариев: триггер - это "Если".
Существует легенда: когда Филипп Македонский (отец Александра) подошёл к стенам Спарты, он направил спартанцам послание, в котором говорилось: «Я покорил всю Грецию, у меня самое лучшее в мире войско. Сдавайтесь, потому что если я захвачу Спарту силой, если я сломаю её ворота, если я пробью таранами её стены, то беспощадно уничтожу всё население и сравняю город с землёй!». На что спартанцы/лаконийцы отправили самый короткий известный ответ: «Если».



Если Вы:
  • Щелкнете по "Захватил Спарту" - Вас отправят на слайд "А вот и нет!". При этом, в отличие от реализации перехода по ссылке (как в прошлой статье) слова перекрашиваться не будут (потому, что они не ссылка, чуть позже покажу - как это сделано). И, в теории, ученик может ЗАБЫТЬ, что уже нажимал на эти слова, а презентация ему подсказывать не будет.
  • Щелкнете по словам "Прошел мимо" - карта сначала увеличится, потом исчезнет, и покажет кнопку "Конец". Кстати, презентация завершиться в тот момент, когда вы наведете мышку на кнопку - даже щелкать не надо!
  • Чтоб уйти со слов "А вот и нет!" - щелкните по ним мышкой.
Надеюсь, Вы уже увидели, что у нас есть шикарный инструмент. Давайте учиться им пользоваться.

Принцип работы триггера:

  1. Выбираем объект.
  2. Создаем для него одну анимацию.
  3. Уточняем, что анимация выполняется при условии нажатия на этот объект. (Включаем триггер).
  4. Можем добавить еще анимаций, в тот же триггер, чтоб при нажатии на объект выполнялись разные действия. Например: появление, вращение, исчезновение.
Я сейчас приведу несколько примеров простых учебных презентаций с триггерами, с объяснением как сделано, а потом дам ссылки на несколько заданий для моих десятиклассников. Сдавать эти работы не надо, но попробовать и использовать потом в зачетной ПР - очень рекомендую.

Презентация "Примеры работы триггера": СКАЧАТЬ

Очень рекомендую именно скачать презентацию, и запускать её на своем компьютере. Для этого надо открыть её по ссылке и выбрать сверху справа функцию "Скачать":

На втором слайде учебная игра: выбрать гласные буквы. Если вы нажимаете на гласную букву - она исчезает, если на согласную - крутится на месте.

Переход на следующий слайд - по стрелке.

Следующая игра - какой изз квадратов дополняет картинку? Щелкаем на неправильный - он остается на месте. щелкаем на правильный - вставляется в общую картину.

Следующая игра - устный счет. Переведите девочку и бабушку через ручей. Бабушка задает пример, если щелкнуть по камушку с правильным ответом - он встанет в ручей как часть мостика. Неправильный останется на месте, поболтавшись.
Эта игра обрезана - смысл понятен, и ладно. В полном варианте мостик достраивается до конца и семья перебирается на другой берег.

Дальше - один из вариантов проведения фронтального опроса. Грустные смайлы на неверный ответ и аплодисменты за верный.

Еще один пример тренировки устного счета - теперь в движении. На самом деле ничего сложного, просто объекту "Пузырек" добавлено движение снизу вверх.

И последний, самый длинный пример - кроссворд по Древней Греции и её мифам. Слова НЕ вписываются в кроссворд. Дети видят задание и дают ответ, а учитель, нажав на определенный символ, показывает правильный ответ. Учебная ценность - под вопросом, но красиво.

Приведу еще один пример использования триггеров. Игра сделана для Международного Интеллектуального Детского Лагеря, поэтому содержимое слайдов несет развлекательную, а не учебную нагрузку, но по данному принципу можно реализовать игру в "Крестики-нолики" для двух команд на любом уроке - вставив на слайды учебные вопросы.

Правила: команда выбирает номер клетки, при щелчке на цифре мы переходим на соответствующий слайд, если команда справляется - в клеточку ставится её символ. Если нет - шанс получают соперники или ставится "Решетка" - ничейная клетка. Чьих символов больше к концу игры - тот и молодец.

Когда мои ученики делают аналогичную игру, у нас еще при нажатии одного символа в клеточке остальные прячутся. Но! А вдруг выиграли клетку "Крестики", а вы поставили "Нолик"? Если все спрятались - надо запускать презентацию заново и восстанавливать позицию. 

"Крестики - нолики" - архив, так как кроме презентации в комплекте музыкальный файл и правила игры. Вдруг захотите поиграть? :-)






Один вариант ответа - правильный.

Начнем с самого простого.

Итак, мы создаем новую презентацию, в которой ученику будет предложен вопрос и варианты ответа на него. При нажатии на правильный ответ будет появляться сообщение, что ответ верен. При нажатии на неправильный ответ - соответствующее сообщение.

Небольшое отступление: поскольку Power Point имеет КРАСНУЮ тему по умолчанию, все выделения на рисунках я буду делать ЗЕЛЕНЫМ цветом. Чтоб было хорошо видно.

Создаем новую презентацию...


Оформляем первый слайд...


И создаем еще три слайда:

  • слайд для вопроса, 
  • слайд для реакции на неправильный ответ, 
  • слайд для реакции на правильный ответ.

Теперь давайте настроим презентацию так, чтоб со слайда на слайд можно было переключаться только по результатам ответа на вопрос, а не нажимая стрелки на клавиатуре.

Для этого мы пойдем таким путем:

Вкладка "Демонстрация" - Инструмент "Настройка слайд-шоу" - меняем настройки в открывшемся окне, как на рисунке, нажимаем кнопку "Ок" в нижней части окна.


Прежде, чем запускать презентацию для пробы, вспомните, что кнопка <ESC> (САМАЯ ВЕРХНЯЯ САМАЯ ЛЕВАЯ) позволяет прервать презентацию.

Запустите, и убедитесь, что Вы не можете переключиться на следующий слайд. Пока не можете.

Открываем презентацию для редактирования, и на первом слайде идем таким путем:

Вкладка "Вставка" - инструмент "Фигуры" - раздел "Управляющие кнопки" (в самом низу) - Кнопка "Вперед" (вторая слева).


На первый взгляд ничего не произошло, но... Зажав Левую Кнопку Мыши (дальше буду писать ЛКМ) растяните прямоугольник на первом слайде. Не очень большой. 

Как только вы отпустите ЛКМ, появится такое окно:


На данном конкретном рисунке выбраны параметры по умолчанию для этой кнопки: если по ней щелкнут мышью, мы перейдем на следующий слайд. Поскольку этого мы и хотим - нажимаем Ок.

Теперь на слайде с вопросом пишем вопрос и несколько вариантов ответов к нему. Например:


Теперь заполним слайды с реакциямми на правильный и неправильный варианты ответов. Например:


Теперь мы дадим возможность исправиться тому, кто дал неправильный ответ. Для этого мы создадим кнопку, которая будет возвращать нас со слайда "Неправильно" к слайду вопроса.

Это можно сделать точно так же, как мы делали кнопку "Дальше" на слайде номер 1, только теперь мы выберем кнопку "Назад". 


Обратите внимание: стрелка на кнопке показывает влево, а надпись в графе "Перейти по гиперссылке" автоматически выбрана "Предыдущий слайд".

В нашей учебной презентации будет только один вопрос. Поэтому на слайде "Правильно!" мы можем поставить кнопку "Дальше" и выбрать для неё команду "Завершить презентацию". Для этого в графе "Перейти по гиперссылке" мы откроем выпадающий список и выберем соответствующую позицию.

Впрочем, если вы оставите "Следующий слайд" презентация все равно завершится.


На данный момент наша презентация умеет переходить с первого слайда на второй, с третьего на второй и завершаться с четвертого.

Давайте настроим правильные и неправильные ответы.


Сохраняем презентацию.

Запускаем презентацию.

Проверяем, все ли работает.

Вот, например, если на слайде "Правильный ответ" вы настроили кнопку перехода как "Перейти на следующий слайд" в некоторых версиях Power Point презентация вернется к первому слайду. Лечится это просто - меняем настройку на "Завершить показ слайдов".

Еще одна проблема:
Ответили вы неправильно. Вернулись на слайд с вопросом. А там все неправильные ответы уже выделены фиолетовым цветом... Это произошло потому, что ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ССЫЛКА по умолчанию имеет фиолетовый цвет. Вы один раз на слайд "Неправильно" сходили? Вот вам компьютер и намекает, что вы там уже были.

Что делать?
Вариант 1: изменить цвет гиперссылки, установив один и тот же цвет для гиперссылки и просмотренной гиперссылки.




  1. На вкладке Вид нажмите кнопку Образец слайдов;
    Кнопка "Образец слайдов" на ленте PowerPoint
  2. В группе Фон нажмите кнопку Цвета, выберите пункт Настроить цвета и выполните одно из следующих действий:
    • Чтобы изменить цвет текста гиперссылки, щелкните стрелку рядом с полем Гиперссылка, а затем выберите нужный цвет.
    • Чтобы изменить цвет текста просмотренная гиперссылка, щелкните стрелку рядом с полем Просмотренная гиперссылка, а затем выберите нужный цвет.
      выбор цвета гиперссылок в PowerPoint
      Примечание : Чтобы назначить другой цвет, выберите пункт Другие цвета.
  3. Нажмите кнопку Сохранить.
Вариант 2.

Создайте слайд для каждого из неправильных вариантов ответа. И не забудьте правильно настроить переходы.

Вариант 3.

Используйте дополнительные инструменты для создания тестов - но это не тема текущего курса.


Итог:

Если Вам надо больше вопросов - вы создаете больше групп слайдов, и аккуратно настраиваете внутренние переходы между ними.

Моя презентация выглядит так: ПРЕЗЕНТАЦИЯ

Создайте свою аналогичную презентацию из 2-3 вопросов. Сдавать её не надо, но некоторые вещи, которым мы научились в этом разделе, будут использованы дальше. Так что надо попробовать!

Модуль 3. Power Point. Введение.

Наверное, нет сейчас уже учителя, которому не приходилось бы использовать в своей работе редактор слайдовых презентаций Power Point.
Поскольку на входном тестировании абсолютно все участники курса сообщили, что владеют этой программой на достаточно высоком уровне, мы не будем рассматривать вопросы создания и изменения оформления слайдов.
Впрочем, если кто-то что-то забыл из базовых понятий и навыков - загляните на официальный учебник Майкрософт.

Наша работа с Power Point в рамках этого курса будет содержать такие этапы:

1. Самый простой тест - "Один вариант ответа - правильный"

2. Триггеры и управляющие кнопки - программирование без программирования.

3. Немного VBA - сколько правильных ответов я дал?

4. Еще немного VBA - делаем квест в Power Point.

Работы курсантов по Модулю 2

Работа 1:

Работа 2:

Работа 3:

Работа 4: