вторник, 30 мая 2017 г.

Тест модуля 1

Вот мы и добрались до финальной части модуля 1.

Вам необходимо пройти тест, чтоб продемонстрировать вашу теоретическую подготовку в рамках материалов модуля.

Обращаю Ваше внимание:

1. Вопросы, ответы на которые отмечены кружком, предполагают ОДИН вариант ответа.

2. Вопросы, ответы на которые отмечены квадратом - НЕ МЕНЕЕ ДВУХ вариантов ответа.

Я верю в Вас, коллеги.


Практическое задание по модулю 1

Уважаемые коллеги, настал момент, когда Вы можете продемонстрировать свою фантазию и креативность.

Ваше задание:

Создать ТРИ приложения (тема и учебный предмет - любые):

  • Для актуализации опорных знаний в начале урока
  • Для закрепления изученного материала
  • Для итоговой проверки знаний
После создания игр объедините их в СЕТКУ игр и дайте мне пожалуйста в форме 4 ссылки - на каждую игру отдельно и на сетку, где Вы собрали их вместе.


понедельник, 29 мая 2017 г.

LearningApps. Уровень - USER.

В этом занятии мы рассмотрим такие вопросы:

  • Как найти чужое приложение по нужной теме
  • Как переделать чужое приложение под свои нужды
  • Как создать свое приложение "с нуля"
  • Как сохранить приложение "для себя"
  • Как сохранить приложение в общем доступе
  • Как донести ссылку на приложение до учеников
  • Как отследить успехи учеников в прохождении задания
Думаете, много всего? Ой, не берите в голову - буквально по два слова по каждому пункту. Поехали!

Начинаем с того, что входим в сервис под своим аккаунтом:

  1. Переходим по ссылке на главную страницу: https://learningapps.org/
  2. Нажимаем в верхнем правом углу на слово "Вход" и вводим свои логин и пароль, указаные при регистрации на прошлом занятии.
    • Если вы забыли логин - так это Ваша электронная почта. Вот прямо так: vasha_pochta@ukr.net 
    • Если Вы забыли пароль,то Вам его автоматически отправят на ту почту, под которой Вы регистрировались. Поменяйте пароль на тот, который Вы запомните.

4. Вот вы нашли интересное чужое приложение. Что дальше?

  • Если Вас все-все устраивает - не забудьте поставить автору 5 звездочек и копируйте ссылку:
    • Адрес в интернете - приложение откроется с "шапкой" LearningApps, но его можно будет развернуть на весь экран кнопочкой в правом верхнем углу приложения. Например, ТАК
    • Адрес полной картинки - приложение сразу откроется на весь экран. Например, ТАК
    • Привязать - это ссылка для вставки в блог, например. Тогда у вас в блоге будет не ссылка на приложение, а собственно, сама картинка, причем действующая. Например, ТАК: 
    • QR - код. Для любителей. Но тоже имеет смысл. Например, если у вас дети бегают по всей школе (или лагерю), с телефонами, сканируют коды и, пройдя приложение, узнают, куда бежать дальше.
  • Если вас приложение устраивает, но не полностью - вам надо щелкнуть по кнопке "Переработать упражненние". Вы сможете заменить некоторые вопросы или картинки, изменить финальную фразу со стандартной "Молодец! Ты все сделал правильно!" на "Твоё кодовое слово - КРАКОЗЯБРА!" - и тогда сохраненное переработанное упражнение уже будет записано под Вашим авторством.
  • Если вы в восторге от идеи, но содержимое Вас полностью не устраивает - Ваша кнопка "Создать подобное приложение". Вы получите пустую форму, в которую сможете разместить свой контент и указать свои настройки. 
    • Показывать ли подсказки?
    • Убирать ли с экрана решенную часть задания? (Для игры "Составь пару" - очень рекомендую именно этот режим, например)
    • Использовать ли фоновую картинку?
Все в Ваших руках...

И вот ваше приложение создано. Протестируйте его самостоятельно - вдруг Вы что-то не заметили? Теперь решайте:
  • Личное приложение - доступ только по ссылке. Ваше приложение не попадет в поиск, который мы рассмотрели на видеофрагменте.
  • Опубликованное приложение - можно будет найти в поиске вручную, или, введя ключевое слово в строку "Поиск". Делитесь с коллегами. Будет вам звездочек в карму...
Теперь давайте займемся доставкой товара потребителю - ученику, т.е.
Варианты, как вы заметили выше, имеются:
  1. Можно скопировать ссылку и вставить её в текстовый документ, который затем рассылается ученикам. 
  2. Или скопировать ссылку, вставить в презентацию картинку с игрой, и назначить переход по этой ссылке при нажатии на картинку в презентации.
  3. Все то же самое можно делать с QR - кодом.
Если вы хотите, чтоб ученики сыграли не одну игру, а несколько, можно:
  1. Дать список ссылок в текстовом документе
  2. Создать несколько перенаправляющих на игры слайдов в презентации
  3. ПРАВИЛЬНЫЙ ВАРИАНТ: Создать СЕТКУ ПРИЛОЖЕНИЙ

В последнем случае пройденные приложения будут отмечаться галочками... у первого ученика за компьютером. А у второго - уже все будет галочками отмечено. Поэтому если вы хотите не просто занять детей на 45 минут, а действительно отследить, кто из них что сделал - давайте создадим свой класс.

Если честно, мне лично создание класса не нужно. Просто по той причине, что в моей школе развернуто облако Офис 365, и мы работаем через рабочие тетради классов в OneNote. Поэтому в случае, если я задаю пройти игру, я прошу детей вставить в лист с заданием скрин экрана с результатом прохождения. Таким образом дети помнят логин-пароль только от Офиса. Но еще два года назад, когда мы не работали в облаке, режим работы мог быть таким: создать в папке класса - папке со своей фамилией - папку "урок №..." и сохранить туда скрины пройденных за урок игр. При этом умные, но ленивые дети могли утащить скрин из чужой папки. Тут помогало время создания файла. Жаль, что я тогда не обратила внимание на возможность создания класса в LearningApps. мне было бы значительно легче работать. :-) Не повторяйте моих ошибок!

Знакомство с сервисом LearningApps.


Переходим по ссылке на главную страницу: https://learningapps.org/


Красным прямоугольником в верхнем правом углу выделена панель выбора языков.
Зеленым прямоугольником - кнопочка "Вход", которую вам необходимо нажать и пройти несложную регистрацию. Нажмите на слова "Создать новый аккаунт" или войдите в свой, если он у Вас уже есть.

Можно для начала попробовать найти что-либо подходящее к теме из уже созданного на сайте. А позже - создать свое упражнение. Для этого используются области, обозначенные на рисунке ниже соответственно красным овалом и зеленым прямоугольником.


Зачем нам нужен этот ресурс?
  1. Возможность проводить актуализацию опорных знаний или закрепление материала на уроке.
  1. Возможность индивидуальной и командной работы учеников на уроке.
  1. Возможность создания "Таблицы упражнений" - все ваши задания по одной теме можно собрать в единую коллекцию, которую вы можете предоставить ученикам на уроке обобщения материала для того, чтоб вспомнили тему.
  1. Возможность разослать по электронной почте или встроить готовую игру в блог или сайт для дистанционной работы с детьми.
Как со всем этим работать?
  1. В классе один компьютер, подключенный к интернету, и интерактивная доска или проектор - ученики по очереди выходят к доске и выполняют по одному шагу в задании.
  1. В классе несколько компьютеров, ученики могут разделиться на группы по несколько человек за один компьютер и соревноваться группами друг с другом (например, в игре "Скачки")
  1. У учеников есть планшеты или смартфоны, имеющие доступ к интернету - каждый со своего устройства заходит на предоставленную учителем ссылку, результат выполнения задания сохраняет как снимок экрана и отправляет учителю на электронную почту - вы видите не только кто справился с заданием, но и, по времени получения письма, насколько быстро справился.
Какие бывают задания?
Выбор
  • Викторина - возможен множественный выбор (более одного правильного варианта ответа на вопрос)
  • Выделить слова - в примере поиск местоимений. Ваши ученики должны будут в заранее подготовленном тексте выделить те слова, которые вы посчитаете нужным.
  • Кто хочет стать миллионером? - аналог популярной некогда игры. Недостаток: после первого же неверного ответа вы "вылетаете" из игры и потом вопрос, который был за минимальную стоимость, может стать "самым сложным". И, да, вопросы повторяются.
  • Слова из букв - найдите в таблице букв слова, определения которых даны в столбце справа. Когда находите правильное слово - оно записывается в правом столбце и угаданное значение закрашивается.
Распределение
  • Игра "Парочки" - стандартная игра, перед вами ряд закрытых картинок, открываемых по 2 за ход, надо найти одинаковые за минимальное количество ходов. В данном случае реализована функция, особо полезная учителям иностранных языков: пара состоит не из двух одинаковых изображений а из изображения и слова, которое соответствует этому изображению.
  • Классификация - ваше игровое поле разделено на несколько частей. карточки, появляющиеся в центре поля, необходимо перетянуть в соответствующую часть. В приведенном примере ученики должны разделить предлагаемые тела на многогранники, тела вращения и прочие тела. Кстати, если щелкнуть по картинке, она увеличивается, что достаточно удобно. Рассмотрел, закрыл увеличенный вид и перетянул куда надо.
  • Найди на карте - в примере 7 чудес света, например. Межпредметные связи с географией практически на любом предмете. Полезно!
  • Найди пару - я использую изображение и текстовое определение функции, например. Кстати, в настройках можно сделать так, чтоб правильно собранная пара исчезала - это удобно, если пар много. Иначе к концу выполнения упражнения вам будет негде размещать собранные пары. И еще. Если случайно соединили неверно - щелчок на соединении разрывает неверно созданную пару. Допустим, ребенок нес по интерактивной доске объект и уронил по дороге... случайно... расцепите и пусть несет дальше.
  • Пазл "Угадай - ка!" - вокруг поля, разделенного на пазлы, торчат ярлычки - это КАТЕГОРИИ. Задача игрока выбрать категорию а потом щелкнуть на пазле. содержащем то, что к выбранной категории относится. Если верно - пазл исчезает. На задний фон можно поставить картинку. Или видео - чтоб выигравшие в игру посмотрели мотивационный ролик. 
  • Соответствия в сетке - в центре экрана некие объекты, которым надо принести из верхней части экрана соответствующие понятия. например, в приведенном примере сопоставить уравнения химических реакций и их типы (или виды, извините, химию я учила давно). :-)
  • Сортировка картинок - не совсем точный перевод оригинального англоязычного названия, на мой взгляд. Смысл: у вас есть одна картинка, большая (относительно). В разные части картинки "воткнуты" разноцветные булавки. Если мы щелкаем по булавке - получаем увеличенную часть картинки рядом с булавкой и выбор из различных надписей, каждая из которых соответствует одной из булавок на общей картинке. Надо выбрать ту, что соответствует конкретно этой булавке.
  • Таблица соответствий - похоже на соответствия в сетке, только можно создавать таблицу на 5 строк и соответствия перетягивать не к конкретному объекту, а в любом порядке в строке. Главное - в нужную строку.
Последовательность
  • Расставить по порядку - я применяю при обучении программированию. Используется там, где важен порядок. В примере - простая задача на Паскале, с помощью которой тренируется запоминание порядка записи элементов программы.
  • Хронологическая линейка - в примере - биология. "Что когда цветет". Историкам очень полезно, события расставлять. Но и в информатике применимо. И в математике. Хронологическая линейка, одним словом. 
Заполнение
  • Викторина с вводом текста - очень полезна филологам. Учтите, правильность ответа принимается с точностью до буквы, поэтому, если решили использовать на математике, введите несколько вариантов написания - вдруг дети напишут ТРИУГОЛЬНИК а не ТРЕУГОЛЬНИК... 
  • Виселица - любимая игра нашего детства. Только теперь - с пользой. Вы задаете вопрос, а дети собирают ответ по буквам.
  • Заполнить пропуски - вы пишите некий текст, заменяя в нем на стадии написания определенные слова цифрами в окружении знаков "минус". В нижней части окна по созданию этой игры вы ставите в соответствие цифре пропущенное слово (понятие, цифру...) Ученики должны выбрать из выпадающего списка нужный объект. Кстати, сложность для детей состоит в том, что использованные для вставки запчасти не исчезают, и выбирать каждый раз надо из общего списка.
  • Заполнить таблицу - в логике есть решение задач методом заполнения таблиц. Например, "Задача Эйнштейна". Принцип здесь тот же, а таблички - совсем простые. Для начальной школы разве что...
  • Кроссворд - нормальный человеческий кроссворд. Чтоб узнать задание, надо щелкнуть по клетке с номером слова. Удачи!
Онлайн игры
  • Где находится это? - опять разноцветные булавки. Но теперь на одном рисунке надо в правильном порядке воткнуть их в соответствующие позиции. Пробуйте!
  • Оцените - кто ближе - тот и молодец. Отвечаем цифрами. 
  • Папка Challenge - нужно восстановить правильный порядок. Если вы вставляете что-то не туда - ваши баллы уменьшаются. Чем позже вставляете объект правильно - тем больше баллов в плюс. Игра требует не только знания материала, но и правильной стратегии и тактики. У меня дети задачи на Паскале так собирают, например.
  • Скачки - вопрос, несколько вариантов ответа, выбери правильный... Но еще есть лошадки. У каждого - своя. Кто первый придет к финишу?

Вариантов множество.
Единственный недостаток ресурса - требуется доступ к интернету. Иначе - никак.



Я сейчас еще раз перечислю все возможные задания и приведу пример каждому, чтоб было понятнее. Каждое название - ссылка на этот тип игры.
Прелесть этого раздела состоит в том, что ваше задание могут выполнять несколько учеников, зашедших с разных устройств по одной ссылке, одновременно, соревнуясь друг с другом. Для этих игр перед появлением первого задания появляется экран, на котором можно выбрать:
Если вы выберите "Играть в одиночку", то вашим соперником будет компьютер. Играет он на уровне очень среднего ученика.
Если вы выберите "Играть с друзьями", экран будет выглядеть так:

Каждый игрок должен ввести свое имя и выбрать себе персонажа.
Когда все желающие зайдут в игру и выберут друг друга, все игроки кроме первого должны нажать на своих экранах кнопку "Принять", а первый зашедший в игру - кнопку "Начать игру", и поехали!

Дети разбираются значительно быстрее, чем взрослые. В смысле - не бойтесь, дети войдут в игру без проблем.

На этом знакомство с сервисом закончено. Далее - будем учиться его использовать максимально.

Вступление

Здравствуйте!
Добро пожаловать на курс “Создание обучающего контента”.

Прежде, чем начать рассказ об обучающем контенте, давайте определимся с терминами.
  1. Обучающий контент - программный продукт, конечной целью использования которого является обучение или проверка знаний по определенной теме.
  2. Цель создания обучающего контента:
    1. Активизация учеников
    2. Автоматизация обработки данных
    3. Повышение интереса к предмету
  3. Основной принцип, которого необходимо придерживаться при использовании обучающего контента - достижение учебной цели первично. Остальное - вторично.
А теперь все, сказанное выше, в менее наукообразном тоне.
Мы научимся делать различные игрушки, которые можно использовать в учебном процессе. И детям интересно, и проверять работы на листиках не надо. И, главное, макулатуры и пылесборников в кабинетах будет меньше!

Давайте, для начала, посмотрим, что Вы уже знаете - анкета будет анонимной, не стесняйтесь признаться, что Вы в чем-то пока не достигли высот. Вы же на курсе - а значит, что-то новое уже сможете делать уже через три недели.
Пройдите входной тест, пожалуйста.